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Android

Android é um sistema operacional (SO) baseado no núcleo Linux, projetado principalmente para dispositivos eletrônicos móveis com tela sensível ao toque ou interface de usuário baseada na manipulação direta; desenvolvido por um consórcio de desenvolvedores conhecido como Open Handset Alliance, sendo o principal colaborador o Google. Possui interface específica para aparelho televisivo, carros e relógios inteligentes. O sistema operacional utiliza-se da tela sensível ao toque para que o usuário possa manipular objetos virtuais, como o teclado virtual. Apesar do foco ser dispositivos com tela sensível ao toque, também é utilizado em consoles de videogames, câmeras digitais, computadores e outros dispositivos eletrônicos.

Fonte: Wikipédia (pt)Atualizado em 01/07/2026
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História

Android, Inc. foi fundada em Palo Alto, California em outubro de 2003 por Andy Rubin (cofundador da Danger), Rich Miner (co-fundador da Wildfire Communications, Inc.), Nick Sears (ex-vice-presidente da T-Mobile), e Chris White (encabeçou o projeto de desenvolvimento de design e interface da WebTV) para desenvolver, segundo o Rubin, "dispositivos móveis mais inteligentes que estejam mais cientes das preferências e da localização do seu dono". As primeiras intenções da empresa eram de desenvolver um sistema operacional avançado para câmeras digitais, quando se deram conta de que o mercado destes dispositivos não era grande o suficiente. Desviaram então seus esforços para produzir um sistema operacional móvel para ser rival aos Symbian e Windows Mobile. Apesar daquelas últimas conquistas dos fundadores e primeiros empregados, Android Inc. operou secretamente, revelando somente que estava trabalhando em um software para smartphones. Naquele mesmo ano Andy Rubin ficou financeiramente escasso. Steve Pearlman, amigo íntimo de Rubin, entregou a ele dez mil dólares em um envelope e recusou sua parte na companhia.

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Características

Interface

A interface padrão do usuário no Android é baseada na manipulação direta. A resposta para a manipulação é desenhada para ser imediata e produzir uma sensação de fluidez, utilizando-se constantemente da resposta háptica para informar o usuário sobre a conclusão do comando. Hardwares internos como acelerômetros, giroscópios e sensores de proximidade são utilizados por alguns aplicativos para responder à ações adicionais do usuário, como por exemplo a mudança da orientação da tela de retrato para paisagem, dependendo de como o dispositivo é segurado ou o controle de jogos automotivos somente pela rotação do smartphone, como se fosse um volante de carro.

Aplicativos

Os aplicativos ou apps (abreviação do inglês applications) um programa computacional que estendem funcionalidades dos dispositivos computacionais portáteis, poder ser desenvolvidos com as linguagens de programação Kotlin, Java, ou C++, usando o sistema nativo de desenvolvimento do software Android (abreviado SDK). Este inclui um compreensivo conjunto de ferramentas de desenvolvimento, que incluem: depurador, biblioteca, emulador baseado em QEMU, documentação, códigos de exemplos e, tutoriais. O ambiente de desenvolvimento integrado oficialmente suportado é o Eclipse utilizando o plugin do Android (ADT). Outras ferramentas de desenvolvimento estão disponíveis, como o Google App Inventor, um ambiente de desenvolvimento para novos desenvolvedores, e múltiplas plataformas de desenvolvimento cross-plataform.

Gerenciamento de Memória

Já que dispositivos Android são normalmente movidos à bateria, o sistema foi desenvolvido para gerir a quantidade de memória (RAM) com o intuito de deixar a quantidade de energia gasta no mínimo, em contraste com desktops em que normalmente sistemas assumem estar conectados à fontes ilimitadas de eletricidade doméstica. Quando um aplicativo não está mais sendo usado, o sistema automaticamente o suspende da memória; enquanto a aplicação está tecnicamente "aberta", aplicações suspensas não consomem nenhum recurso do sistema. Isso traz um benefício duplo, já que aumenta a responsividade do sistema, enquanto também não consome energia sem necessidade.

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Hardware

A principal plataforma para o sistema Android é a Arquitetura ARM (ARMv7 ou posterior; Android 5.0 também dá suporte à ARMv8-A), com a arquitetura x86 e MIPS também oficialmente suportados. Tanto a variante 64-bit quanto a 32-bit das 3 arquiteturas possuem suporte desde o Android 5.0. Desde 2012, dispositivos com processadores Intel começaram a surgir no mercado em smartphones e tablets. Para o Android 4.4, o Google recomenda no mínimo 512 MB de memória RAM, enquanto para dispositivos que não consomem tanta memória, os chamados low-ram devices, o mínimo é 340 MB. Também é necessário dar suporte à tecnologia OpenGL ES 2.0. Possui também suporte à OpenGL ES 1.1, 2.0, 3.0 e 3.1, sendo que alguns aplicativos requerem explicitamente alguma dessas versões. Dispositivos Android incorporam muitos hardwares opcionais, que incluem câmeras, GPS, sensores de orientação, controles específicos para jogos, acelerômetros, giroscópios, barômetros, magnetômetros, sensores de proximidade, termômetros, e telas touchscreen. Alguns componentes não são obrigatórios, mas se tornaram padrão em certos dispositivos como smartphones. Alguns componentes eram obrigatórios no início, mas foram deixados de lado posteriormente. Por exemplo, enquanto o Android OS era desenvolvido primariamente para ser um sistema de telefones, hardwares como microfones eram obrigatórios, mas com o passar do tempo a função de telefone se tornou opcional, e o microfone também.

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Desenvolvimento

O SO móvel Android era desenvolvido em segredo pelo Google até a última das modificações, quando estaria pronto para ser lançado. Desde 2014, porém, o Google lança versões betas e disponibiliza o código com alguns meses de antecedência ao lançamento, para encontrar bugs antes da versão final. Então, o código é lançado publicamente e oficialmente. O código só funcionará sem modificações em determinados aparelhos, como os da série Nexus e da linha Pixel. O código é então adaptado a cada fabricante para que rode nos hardwares específicos, com ou sem modificações. O boneco verde que representa o Android foi desenhado para o Google em 2007, pela designer gráfica Irina Blok. Ao grupo de design responsável pela arte do símbolo foi dada a tarefa de criar um ícone universalmente identificável, com a específica inclusão de um robô no design final. Após inúmeras tentativas de criar algo baseado em ficção-científica e filmes que se passam no espaço, a equipe eventualmente buscou inspiração no símbolo humano em portas de banheiros e modificou-o para a forma de um robô. Como o Android é aberto (open-source), foi concordado que o símbolo e o robô também deveriam ser livres de licença, desde então o logo do robô verde tem sido reinterpretado em incontáveis variações do seu design original. Seu nome é BugDroid.

Calendário de Atualizações

O Google lança atualizações de grande porte a cada 6 ou 12 meses, as quais a maioria dos dispositivos é capaz de receber através do ar (OTA). A última grande atualização lançada é o Android 11. Comparado com o principal rival do Android, o iOS, as atualizações do Android são geralmente lentas para chegar à maioria dos dispositivos. Para dispositivos que não estão sob a marca Pixel (antes conhecido como Nexus), a atualização para a versão mais recente demora meses a partir da data de lançamento oficial. Isso se deve parcialmente à extensa variação de hardware de dispositivos Android, aos quais a atualização deve ser especificamente modificada, de acordo com cada aparelho, já que o código puro somente roda em dispositivos Nexus. Portar o Android para hardwares específicos consome tempo e dinheiro para diversas fabricantes, que acabam priorizando os dispositivos mais recentes em detrimento dos mais antigos. É comum que smartphones mais velhos não sejam atualizados, mesmo tendo hardware capaz de rodar a nova versão, já que a empresa pode decidir que não vale a pena. O problema se agrava quando as fabricantes customizam o sistema com seus apps e interface, que acabam tendo que ser reaplicados a cada dispositivo a cada atualização. A demora pode se agravar mais ainda se houver também interferência de operadoras nos dispositivos, que também customizam com seus aplicativos e interface própria.

Kernel Linux

O sistema Android consiste em um Kernel baseado no Kernel Linux, especificamente do ramo (LTS), suporte a longo tempo. Em janeiro de 2014, a maior parte das versões do Android eram moldadas em cima da versão do Kernel linux 3.4 ou superior, mas a versão específica do kernel depende do dispositivo Android e do processador utilizado por ele. O Android utilizou vários Kernels desde o primeiro, o 2.6.25. O Kernel Linux do Android possui alterações profundas na arquitetura que foram implementadas pelo Google, fora do típico círculo de desenvolvimento Kernel do Linux, como a inclusão de componentes como binder, ashmem, pmem, logger, wakelocks e uma diferente saída de memória—out-of-memory (OOM).

Comunidades Open-Source

O Android possui comunidades de desenvolvedores e entusiastas que usam o Android Open Source Project (AOSP) para desenvolver e distribuir suas próprias versões modificadas do sistema operacional. Esses sistemas desenvolvidos pela comunidade possuem geralmente novas características e funcionalidades e atualizações mais rápidas do que os disponibilizados oficialmente pelas fabricantes ou operadoras, embora sem um teste ou controle de qualidade muito rígido. Também contribuem para prover suporte, continuado para dispositivos mais antigos que já não possuem mais atualizações oficiais ou trazer o Android para dispositivos que não foram lançados com Android originalmente, como o HP TouchPad. Tais comunidades lançam ROMs que geralmente são pre-rooted, e possuem modificações que não são recomendáveis para usuários sem conhecimento técnico do sistema, como opções para fazer overclock ou overvolt. CyanogenMod foi o firmware mais utilizado entre as comunidades do Android, até o dia que foi descontinuado. Foi substituído por LineageOS. Enquanto existia, servia como base para diversas outras ROMs.

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Segurança e privacidade

Os aplicativos do Android funcionam numa sandbox, local isolado do resto do sistema e que não possui nenhum acesso ao resto dele, a não ser que a permissão seja explicitamente dada no momento da instalação do programa. Antes de instalar um aplicativo, a Play Store mostra todas as permissões da qual o aplicativo precisa: um jogo pode precisar de acesso à vibração ou de acessar conteúdo no cartão de memória, por exemplo, mas não precisará de acesso às mensagens de texto ou à lista de contatos. Após revisar estas permissões, o usuário pode aceitá-las ou recusá-las, sendo o aplicativo instalado somente se o usuário as aceitar. Este sistema de sandbox diminui o impacto sobre vulnerabilidades do sistema, mas a confusão entre desenvolvedores fez com que o sistema se tornasse ineficaz, já que os aplicativos pediam acesso à determinadas informações desnecessárias ao funcionamento do aplicativo. Recentemente, o Google lançou um update aos seus dispositivos para inserir um app que roda em segundo plano detectando aplicativos maliciosos.

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Licença

O código-fonte do sistema Android é de código aberto; é desenvolvido pelo Google em particular, com o código-fonte lançado publicamente quando uma nova versão do Android é lançada. O Google publica a maior parte do código (incluindo o código de rede e telefonia) sob a licença não-copyleft Apache versão 2.0, que permite modificações e redistribuições. A licença não garante direitos ao uso da marca Android, portanto operadoras e fabricantes devem obter a licença sob contratos individuais. Mudanças no kernel do Linux associadas são publicadas sob copyleft sob a licença pública geral versão 2, desenvolvida pela Open Handset Alliance, com o código-fonte disponível publicamente. É típico do Google colaborar com alguma fabricante para produzir um dispositivo (da série Nexus) que seja o carro-chefe do Android, sendo o primeiro a ser lançado e disponibilizado com a nova versão do sistema. Assim que o dispositivo é lançado, o código-fonte da nova versão é liberado publicamente. A única versão do sistema móvel que não foi disponibilizada imediatamente foi a do Android 3.0 Honeycomb, exclusivo para tablets. A razão para isto, segundo Andy Rubin, era porque o Honeycomb foi feito de forma imediata para o lançamento do Motorola Xoom, e eles não queriam que terceiros colocassem em seus smartphones um sistema construído para tablets, o que constituiria uma "experiência de usuário muito ruim".

Influência sobre fabricantes

O software do Google, sob nome de Google Mobile Services, junto com as marcas registradas do Android, somente são licenciadas pelas fabricantes de dispositivos que possuem compatibilidade com os parâmetros encontrados no Documento de Definições de Compatibilidade Android. Além disso, distribuições do Android que façam mudanças consideráveis no sistema não incluem nenhum dos aplicativos licenciados pelo Google, e permanecem incompatíveis com aplicativos que os requerem, portanto devem ser distribuídos com uma alternativa à Google Play Store. Exemplos destas distribuições são o sistema da Amazon Fire OS, a plataforma Nokia X, e outras distribuições que excluem os aplicativos do Google devido à falta de suporte do Google no país, ou devido ao pagamento de tarifas de licenciamento (como na China).

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Recepção

O Android teve uma recepção morna quando foi revelado em 2007. Apesar dos analistas terem ficado impressionados por empresas de tecnologia respeitáveis terem se juntado ao Google para formar a Open Handset Alliance, não estava claro se as fabricantes de celulares estariam dispostas a substituir seus sistemas operacionais pelo Android. A ideia de uma plataforma de código aberto, baseada em Linux agradou a muitos, mas havia preocupações sobre a ferrenha competição que o Android teria que enfrentar de empresas que já estavam firmadas no ramo, como a Nokia e a Microsoft, além de outros softwares móveis baseados em Linux que estavam em desenvolvimento. Esses competidores estavam, à época, muito céticos quanto ao sucesso da nova plataforma: A Nokia deu declarações dizendo que "nós não o vemos como uma ameaça", se referindo ao Android, enquanto um membro da equipe de desenvolvimento do Windows Mobile declarou que não entendia o impacto que eles poderiam ter.

Fatia do mercado

A empresa de pesquisas Canalys estima que no segundo semestre de 2009, o Android representava 2,8% de todos os smartphones vendidos no mundo. No quarto trimestre de 2010 essa fatia passou a ser de 33%, transformando-se na plataforma móvel mais vendida, superando a então líder Symbian. No terceiro trimestre de 2011, a Gartner estimou que o Android representava mais da metade (52,5%) das vendas mundiais de smartphones. Já no terceiro trimestre de 2012, segundo a IDC, esse número era de 75%. Em julho de 2011, o Google afirmava que 550 mil novos Android eram ativados por dia, número que era de 400 mil em maio, e possuía mais de 100 milhões de dispositivos ativados, com um crescimento de 4,4% por semana. Em setembro de 2012, 500 milhões de aparelhos já haviam sido ativados, com um média de 1,3 milhões de ativações por dia. Em maio de 2013, na Google I/O, Sundar Pichai afirmara que 900 milhões de dispositivos em todo o mundo já haviam sido ativados. Em julho de 2013, a Google Play Store possuía mais de 1 milhão de aplicativos publicados, sendo estes baixados cerca de 50 bilhões de vezes.

Tablets

Apesar do sucesso do sistema entre smartphones, a adoção dele em tablets foi inicialmente lenta. Uma das principais causas foi o desinteresse dos usuários de comprar tablets que teriam poucos aplicativos de qualidade, agravada pela falta de interesse dos desenvolvedores em fazer aplicativos para um mercado ainda em ascensão. O conteúdo que estaria no tablet e sua qualidade se provou, portanto, mais importante que especificações de hardware na decisão final do usuário. Devido à falta de conteúdo específico para tablets Android no começo de 2011, os primeiros tablets tinham somente aplicativos portados automaticamente de smartphones, enquanto o então domínio do iPad era reforçado pelo crescimento de aplicativos específicos para ele.

Distribuição por versão

Os gráficos nesta seção demonstram a porcentagem de dispositivos que acessaram a Play Store num intervalo de 7 dias, terminando em 11 de dezembro de 2017. Portanto, as estatísticas excluem distribuições do Android que não acessam o Google Play, como por exemplo os celulares e tablets da Amazon. Ficam de fora também aparelhos com Android abaixo da versão 2.3, por não suportarem a Google Play Store, possuindo, portanto, o Android Market. Porém, em uma pesquisa do Google feita recentemente, foi divulgado que aparelhos abaixo da versão 2.3 do Android somavam Pouco mais que 0,1% entre os sistemas. Somente são exibidas as porcentagens de versões que somam mais de 0,1%.

Pirateamento de aplicativos

Há preocupação por parte de usuários e desenvolvedores sobre a facilidade com que aplicativos pagos podem ser pirateados. Em maio de 2012, em uma entrevista da desenvolvedora Eurogamer, os desenvolvedores do jogo Football Manager declararam que a proporção de jogadores piratas para jogadores legítimos em seu jogo era de 9:1. Porém, nem todos desenvolvedores concordam que as taxas de pirateamento são um problema grave; em julho de 2012, por exemplo, desenvolvedores do jogo Wind-up Knight disseram que as taxas de pirateamento em seus jogos eram de apenas 12%, dos quais grande parte vinha da China, onde a maioria dos usuários não pode pagar pelos aplicativos.

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Problemas legais

Tanto o Android em si quanto fabricantes de dispositivos Android tem envolvimento em dezenas de processos envolvendo patentes. Em agosto de 2010, a empresa Oracle processou o Google alegando violação de direitos autoriais e patentes relacionadas à linguagem Java presente em seu sistema. Originalmente a Oracle pedia indenização de US$ 6,1 bilhões, mas esse valor foi revisado a pedido de um juiz federal dos Estados Unidos. Em resposta às acusações, o Google se defendeu em diversas frentes, afirmando que o Android não infringia as patentes da Oracle e que essas patentes eram inválidas. Em maio de 2012, o júri decidiu que o Google não infringia as patentes ou direitos autorais da Oracle, e que as informações utilizadas pelo Google não podiam estar sob direitos autorais. Além dos processos diretamente contra o Google, várias "guerras por procuração" têm sido travadas contra o Android indiretamente ao focar processos nos fabricantes de dispositivos, com o efeito de desencorajar fabricantes à adotarem o Android devido aos altos custos dos processos. Tanto a Apple quanto a Microsoft processaram diversas fabricantes, sendo o caso Apple vs Samsung um dos mais importantes. Em outubro de 2011, a Microsoft declarou que havia assinado acordos de patentes com dez fabricantes de dispositivos Android, os quais se incluem a HTC e a Samsung. O acordo com a Samsung inclui, também, mais recursos para o desenvolvimento de smartphones com o Windows Phone.

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Uso fora de smartphones e tablets

O fato do Android ser um sistema aberto e extremamente customizável permite que ele seja usado em outros eletrônicos além de tablets e smartphones, o que inclui netbooks, smartbooks, smart TVs (Android TV e Google TV), e câmeras (Galaxy Camera). Além destes mais usados, há também sistema Android em óculos (Google Glass), smartwatches, fones de ouvido, tocadores de CD e DVD de carros, espelhos, MP3s, telefones fixos, e consoles de videogames. Ouya, um console de videogame que roda Android se tornou uma das campanhas de crowdfunding de mais sucesso da história do site Kickstarter, arrecadando mais de US$ 8,5 milhões para seu desenvolvimento, e foi seguido por outros consoles baseados em Android, como o Project Shield da Nvidia, e o Nexus Player, console lançado pelo Google e fabricado pela Asus. Em mais uma tentativa de levar o Android a diversas plataformas, em junho de 2014 na Google I/O de 2014, foi anunciado o desenvolvimento do Android TV, que substitui a plataforma Google TV, e o Android Auto, plataforma para entretenimento em veículos automotivos.

Wear OS

Em 18 de março de 2014, o Google anunciou o Android Wear, uma plataforma baseada em Android para dispositivos vestíveis, mais especificamente relógios de pulso inteligentes (smartwatches). Esse anúncio foi imediatamente seguido do lançamento de dois produtos: LG G Watch e o Moto 360. O sistema tem como objetivo facilitar a vida do usuário, mostrando informações e respectivas respostas, sem que seja necessário retirar o smartphone do bolso. Ele é controlado por voz e por toque, através de uma tela touchscreen em formato redondo ou quadrado. Funções dos smartwatches reveladas até agora incluem sensores de movimento e luz, monitores cardíacos, pedômetros, sensores GPS, execução de músicas sem a necessidade de celular, recusar ou aceitar ligações; ler, ouvir e responder mensagens de texto; fazer buscas na internet; anotar informações, controlar a música do smartphone, entre outras. Para se utilizar de todas as funções dos dispositivos, é requerido um celular com o sistema Android com versão 4.3 ou acima. Companhias parceiras do Google no desenvolvimento da plataforma incluem Asus, Fossil, Inc., HTC, Intel, LG, MediaTek, Motorola, Qualcomm, Samsung e Sony.

Android Auto

Em janeiro de 2014, na Consumer Eletronics Show (CES), o Google anunciou a formação da Open Automotive Alliance, um grupo que incluía a gigante da tecnologia e montadoras de automóveis como Audi, General Motors, Hyundai, Honda e a Nvidia, dispostos a criar sistemas de entretenimento unificados que combinassem sofisticação e segurança em uma plataforma baseada em Android. Em junho do mesmo ano, foi anunciado o Android Auto, sistema operacional desenvolvido para carros e baseado na plataforma Android. O sistema irá oferecer em uma tela no carro sistemas e aplicativos como navegação GPS, música, SMS, telefone, e pesquisas online. Poderá ser controlado tanto por botões físicos quanto por um sistema touchscreen, além do controle por voz. O sistema irá se comunicar com dispositivos Android com sistema na versão Lollipop 5.0 ou superior, e será conectado ao sistema através de um cabo USB. O usuário terá acesso ao sistema do carro, podendo indicar a velocidade do automóvel, controlar o sistema de som, e ter acesso às informações disponíveis, como nivelamento, pressão dos pneus e problemas internos do veículo.

Android TV

Anunciado junto com o Android Auto, o Android TV tem como objetivo ser o sistema padrão de smart TVs, e foi anunciado como sucessor do Google TV, plataforma lançada em 2010. O sistema é desenvolvido para ser intuitivo, e dá ênfase à sua função de pesquisa por voz. O sistema pode ser navegado através do controle remoto, do smartphone, ou do controle do console. Foi desenvolvido para ser tanto nativo na TV, quanto adaptado através de set-top boxes, ou consoles de videogame. Dará suporte a praticamente todos os jogos da Play Store, sendo também um transmissor de conteúdo do smartphone. Foi revelado meses após seu lançamento que os aplicativos desenvolvidos para a nova plataforma passarão por um rigoroso controle de qualidade, a fim de garantir a máxima segurança e proteção na loja de aplicativos do sistema. Os parceiros do Google no desenvolvimento do novo sistema são, a um primeiro momento, Asus, Razer, Sony, Sharp e TP Vision. O primeiro produto desenvolvido com o Android TV é o sistema de mídia Nexus Player, desenhado para funcionar tanto como plataforma de entretenimento, quanto plataforma de jogos. Foi criado pela Asus e pelo Google em conjunto, sendo lançado já com o sistema Android 5.0 Lollipop.

Inteligência Artificial (IA)

O Google Assistente e uma Assistente Pessoal desenvolvida pelo Google, disponível em 21 línguas anunciada em maio de 2016, como sucessora direta do Google Now para Android 6.0 ou superior ou em IOS 10 ou superior criada para ajudar em tarefas diárias do dia-a-dia. Alguns exemplos de funções desta Assistente Pessoal Digital são as seguintes:

Realidade estendida (XR)

O Google anunciou o projeto Moohan e o Android XR, um sistema operacional para dispositivos de realidade estendida (XR) com integração de aplicativos e IA. O Android XR estreará em 2025, em diversos óculos/headsets do projeto Moohan (que significa "infinito"), uma parceria com a empresa Samsung Electronics.

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Fontes consultadas

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