Controvérsias de Dungeons & Dragons
O jogo de RPG Dungeons & Dragons (D&D), que recebe atenção significativa na mídia e na cultura popular, tem sido alvo de inúmeras controvérsias. O jogo às vezes recebeu cobertura desfavorável, especialmente em seus primeiros anos, no início da década de 1980. Como o termo D&D pode ser usado equivocadamente para se referir a todos os tipos de jogos de interpretação de papéis, algumas controvérsias relativas a D&D dizem respeito, na verdade, aos jogos de interpretação de papéis em geral ou ao gênero literário de fantasia. Algumas controvérsias envolvem o jogo e seu suposto impacto sobre quem o pratica, enquanto outras tratam de questões comerciais na editora original, TSR. Atualmente, o jogo pertence à Wizards of the Coast.
Em vários momentos, Dungeons & Dragons recebeu má publicidade por suposta promoção de práticas como satanismo, bruxaria, suicídio, pornografia e assassinato. Principalmente na década de 1980, grupos religiosos acusaram o jogo de incentivar a feitiçaria e a veneração de demônios. Ao longo da história dos jogos de interpretação de papéis, muitas críticas miravam não apenas D&D, mas todo o gênero de fantasia. O conceito de Dungeons & Dragons como satânico relacionava-se ao receio de abuso satânico ritual, pois ambos pressupunham a existência de grandes cultos satânicos organizados. Publicações como o folheto em quadrinhos Dark Dungeons da série Chick Tracts publicada pela Chick Publications de Jack Chick, retratavam D&D como ferramenta de recrutamento para essas organizações, esse minigibi foi adaptado em um filme em 2014.
“Mazes and Monsters”
Conforme o hobby de jogos de interpretação de papéis crescia, a história do desaparecimento do jovem de 16 anos James Dallas Egbert III em 1979 foi associada ao desaparecimento de Egbert nos túneis de serviço da Michigan State University, alimentando rumores de que estudantes usavam esses túneis para sessões de chi. O investigador particular William Dear especulou à imprensa que Egbert teria se perdido durante uma dessas sessões. A imprensa reportou isso como fato, originando lendas sobre “incidentes em túneis”. Na verdade, as tentativas de suicídio de Egbert e seu suicídio por disparo de arma de fogo no ano seguinte decorreram de transtorno depressivo maior e grande estresse, sem ligação com D&D.
Patricia Pulling e BADD
Patricia Pulling era ativista anticulto em Richmond, Virgínia e fundadora do grupo Bothered About Dungeons & Dragons (BADD). Ela criou o BADD em 1982, após seu filho Irving suicidar-se; considerava que o jogo havia lançado uma “maldição” sobre ele e processou o diretor da escola de seu filho por homicídio culposo. O processo contra a TSR foi rejeitado em 1984, e a maior parte das acusações de Pulling foi desmentida. Em 1990, o autor Michael A. Stackpole escreveu The Pulling Report, crítico quanto aos métodos de Pulling e do BADD. O BADD deixou de existir após a morte de Pulling por câncer em 1997.
Em um segmento de 1985 do programa 60 Minutes, o apresentador Ed Bradley afirmou: "[Dungeons & Dragons] tornou-se popular entre crianças desde a escola primária até adolescentes. Não acontece o mesmo com muitos adultos, que acham que o jogo está ligado a vários suicídios e assassinatos." O programa incluiu entrevistas com Gary Gygax; Thomas Radecki, então presidente da National Coalition on TV Violence; e Patricia Pulling. Radecki associou o jogo a 28 suicídios e homicídios. Gygax respondeu: "Isso é faz-de-conta. Ninguém se torna mártir, não há violência real. Com outra analogia, quem fica falido jogando Monopoly? Ninguém. O dinheiro não é real. Não há ligação, exceto talvez na mente de pais que procuram uma causa que não seja seu próprio fracasso como educadores".
Caso Lieth Von Stein
Em 1988, um caso de assassinato em Washington, Carolina do Norte, trouxe má publicidade a Dungeons & Dragons, pois membros de um grupo de jogo foram implicados. Chris Pritchard, estudante na North Carolina State University, teria planejado o assassinato do padrasto, Lieth Von Stein, por sua fortuna de 2 milhões de dólares. Um agressor mascarado espancou e esfaqueou Von Stein e sua esposa, deixando-os gravemente feridos; Von Stein não resistiu. Investigadores focaram no grupo de interpretação de papéis após encontrar um mapa do jogo que reproduzia a planta da casa de Von Stein. Os comparsas Neal Henderson e James Upchurch também foram condenados; todos cumpriram pena no sistema prisional estadual.
TSR remove monstros satânicos
O impacto comercial do jogo elevou as vendas de US$ 2,3 milhões em 1979 para US$ 8,7 milhões em 1980, mas levou a TSR a remover referências a demônios, diabos e outros monstros sobrenaturais da 2ª Edição de AD&D (1989). Demônios e diabos foram renomeados baatezu e tanar'ri e passaram a ser chamados genericamente de “feras”. O pânico moral em torno dos jogos de interpretação de papéis atingiu o auge na década de 1980. Um estudo de 2005 destacou que, após 1992, não se encontraram “cartas, artigos ou editoriais” sobre o tema, exceto em retrospectivas históricas entre 1997 e 2000 e um artigo de 1999 sobre preconceito contra cristãos na revista Dungeon, Dragon, Breakout, Critical miss and Places to go People to Be.
Wizards of the Coast flexibiliza restrições
Em 1997, a Wizards of the Coast adquiriu a TSR. No fim da década de 1990, a Wizards começou a reintroduzir termos removidos pela TSR na 2ª Edição, como em A Paladin in Hell (1998) e Guide to Hell (1999). O presidente Peter Adkison encarregou Monte Cook de reintroduzir os termos, que retornaram gradualmente, mesmo que muitos fãs ainda os utilizassem informalmente. Em 2000, a 3ª Edição foi lançada, abordando demonologia de forma mais explícita, embora as relações com essas criaturas fossem claramente apresentadas como malignas. O “fervor” em torno de Dungeons & Dragons havia diminuído, permitindo experimentos sem receio de controvérsias.
Rulebooks com selo de público maduro
Em 2002 e 2003, a Wizards lançou dois livros com selo de público maduro: o Book of Vile Darkness (2002) e o Book of Exalted Deeds (2003). O Book of Vile Darkness adicionou regras para vícios, canibalismo, sacrifícios e fetiches sexuais, embora parte do conteúdo seja hoje visto como problemático. O co-criador de Dragonlance, Tracy Hickman, classificou o livro como “barato, degradante e depreciativo”, afirmando que “todo medo escuro que mães e líderes religiosos tinham sobre D&D se tornou realidade”. O Book of Exalted Deeds contrapôs o livro anterior, abordando elementos extremos do alinhamento bom, incluindo questões éticas e referências a práticas religiosas reais, como estigmas.
Fim do pânico
Em 2016, o The New York Times reportou que o pânico moral em torno de Dungeons & Dragons havia diminuído, com preocupações parentais migrando para vídeos violentos, sobretudo videogames. Radley Balko, no The Washington Post, relacionou o caso ao pânico satânico amplo iniciado na década de 1970, ressaltando que suas consequências diretas foram principalmente tentativas de banir o jogo e estigmatizar jogadores, mas que o fenômeno maior teve impacto devastador no sistema de justiça criminal. O pânico moral serviu de elemento de trama na quarta temporada de Stranger Things, ambientada em meados dos anos 1980, quando parte da população acreditava que mortes incomuns eram causadas pelo clube de D&D da escola e seus supostos rituais satânicos.
Pesquisas sobre jogo e suicídio
A American Association of Suicidology, os Centers for Disease Control and Prevention dos EUA e o Health and Welfare Canada concluíram que não há vínculo causal entre jogos de fantasia e suicídio. Estudos independentes desde a década de 1980 mostram que depressão e tendências suicidas não são tipicamente associadas a jogadores de Dungeons & Dragons. Sentimentos de alienação não são comuns entre jogadores medianos, embora participantes muito engajados, inclusive financeiramente, possam manifestá-los. Um estudo afirmou não haver “correlação significativa entre anos de jogo e estabilidade emocional”. Quando diversas entidades investigaram níveis de suicídio entre jogadores de RPG em comparação às estatísticas nacionais de jovens (15–25 anos), encontraram apenas 128 tentativas registradas por organizações ligadas ao BADD entre 1979 e 1988, número inferior ao esperado estatisticamente, indicando que o suicídio entre jogadores era, na verdade, menor que a média nacional para a faixa etária.
Humanos
Nas primeiras edições de Dungeons & Dragons, os humanos “eram codificados como brancos culturalmente e retratados assim em ilustrações de manuais”; e, das centenas de ilustrações de aventureiros no Player's Handbook e no Dungeon Master's Guide das edições original e 2ª, não havia aventureiros não brancos. O foco eurocêntrico tinha raízes na obra de Tolkien. Suplementos retratando culturas não influenciadas pelos anglo-saxões, como Oriental Adventures (1985), Maztica Campaign Set (1991), Al-Qadim: Arabian Adventures (1992) e The Jungles of Chult (1993), foram adicionados ao longo do tempo, mas muitos reproduzem estereótipos problemáticos. Na época de seu lançamento, Oriental Adventures foi best-seller, mas fãs e designers criticam sua representação da cultura asiática. Aaron Trammell, na revista acadêmica Analog Game Studies, apontou que o livro emprega orientalismo e reduz a complexidade da cultura oriental a estereótipos racistas e sexistas. Ele criticou as mecânicas de “belleza” e “honra” que quantificam a cultura asiática em comparação à cultura ocidental. O designer Daniel Kwan afirmou que o suplemento descreve asiáticos como violentos, necessitando de salvadores externos e objetos de fetichização. O livro de campanha Kara-Tur: The Eastern Realms (1988) expandiu essas descrições, usando diretamente referências a impérios asiáticos reais.
Humanoides e monstros
A obra não oficial Fundamentals of Game Design (2013) observa que, em RPGs, “raça” designa grupos de humanoides reais e fantásticos, mas “espécie” seria termo mais adequado. Jess Kung, no Code Switch da NPR, e Christopher Thomas, no PBS NewsHour, destacaram que Gary Gygax era determinista biológico, influenciando o design de D&D. Em AD&D 1ª edição, tabelas estabeleciam quais culturas demi-humanas se davam bem, elemento citado como determinismo biológico. Caps de nível para não-humanos também reforçavam diferenças. Chris Van Dyke, em Race in Dungeons & Dragons, observou que humanos são a raça normativa e, pelo viés anglo-centrista, representam “pessoas brancas”, enquanto outras raças são exoticizadas.
Tentativas de tratar questões raciais na 5ª edição de D&D
Em março de 2020, Christian Hoffer, no ComicBook.com, destacou que o Explorer's Guide to Wildemount reaplicou as estatísticas de orc de Eberron: Rising from the Last War em vez de usar as de Volo's Guide to Monsters, removendo a penalidade de inteligência e o traço “Intimidar”. Ele afirmou que o livro deixa claro que nenhuma raça inteligente é inerentemente má ou menos inteligente. Em junho de 2020, a Polygon reportou mudanças anunciadas pela equipe de D&D para corrigir representações insensíveis, incluindo retratos dos Vistani, análogo ficcional ao Romani, e reformulação de regras de criação de personagens para expandir a diversidade dentro de cada raça.
Prisões
Em 2004, a Penitenciária Estadual de Waupun, em Wisconsin, instituiu uma proibição de jogar Dungeons & Dragons, alegando que promovia atividade de gangues. A política entrou em vigor com base em carta anônima de detento dizendo que quatro prisioneiros que jogavam o jogo formavam uma "gangue". Quando a proibição entrou em vigor, a prisão confiscou todo material relacionado a D&D. O detento Kevin T. Singer, jogador dedicado e condenado à prisão perpétua por homicídio de primeiro grau, tentou derrubar a proibição, alegando violação da Primeira Emenda. Em 25 de janeiro de 2010, o Tribunal de Apelações do 7.º Circuito dos Estados Unidos manteve a proibição como "política razoável".
Objeções religiosas
Em 1987, os pastores Peter Leithart e George Grant publicaram o livro The Catechism of the New Age: A Response to Dungeons and Dragons. Joseph P. Laycock escreveu que o livro condenava o role-playing por permitir liberdade demais, o que consideravam porta de entrada para pensamento crítico, levando a pensamento herético. Em 1989, William Schnoebelen, autor cristão que afirmou ter sido sacerdote Wicca e satânico, publicou o artigo "Straight Talk on Dungeons and Dragons" pela Chick Publications. O artigo resumiu D&D como "um programa de alimentação para ocultismo e bruxaria. […] Dungeons and Dragons viola o mandamento de I Ts. 5:22 'Abstende-vos de toda aparência de mal.'" Alegou que rituais do jogo podiam conjurar demônios e produzir efeitos reais. Acusou o Dungeon Master's Guide de celebrar Adolf Hitler por seu carisma. Em 2001, Schnoebelen publicou "Should a Christian Play Dungeons & Dragons?" Esses ensaios retratam Dungeons & Dragons como ferramenta de grupos Nova Era satânicos que introduzem ideias contrárias ao "ensinamento e moral cristãos". Em 2006, Schnoebelen escreveu: "No final dos anos 1970, alguns escritores do jogo vieram até mim e minha esposa como proeminentes 'bruxos' na comunidade. Queriam ter certeza de que os rituais eram autênticos. Para a maior parte, são." Ele afirmou que "estar exposto a todas essas ideias de magia no grau que o jogo exige não pode deixar de impactar a mente dos jogadores".
A série animada baseada em Dungeons & Dragons, exibida originalmente entre 1983 e 1985, também foi alvo de atenção controversa. Apesar de voltada ao público infantojuvenil e ter feito sucesso entre os fãs, a série foi envolvida em teorias do tipo "creepypasta", incluindo a alegação de que os personagens teriam morrido e estariam, na verdade, em uma espécie de inferno.
Dave Arneson
O sucesso comercial de D&D levou a processos em 1979 e 1985 sobre royalties entre os co-criadores Dave Arneson e Gary Gygax. A disputa centrou-se nos royalties de AD&D, para os quais a TSR não reconheceu as reivindicações de Arneson. Os processos foram resolvidos extrajudicialmente até 1981. "Nas editoriais da Dragon Magazine, Gygax começou a eliminar Arneson da história de D&D — chamando seu Blackmoor de 'campanha de fantasia Chainmail emendada'". Em 1997, Peter Adkison pagou a Arneson um valor não divulgado para liberar Dungeons & Dragons dos royalties devidos, permitindo que a Wizards renomeasse Advanced Dungeons & Dragons para Dungeons & Dragons. Em 2004, Arneson disse sobre Gygax: "Nos encontramos em convenções. Ele faz a dele e eu faço a minha. Não há facadas pelas costas".
Irmãos Blume
No início dos anos 1980, Gygax envolveu-se em disputa política pelo controle da TSR e sua situação financeira. Após a morte de Don Kaye em julho de 1975, Gygax e Brian Blume transformaram a parceria em TSR Hobbies. Gygax tinha 150 ações, Blume 100, e ambos podiam comprar até 700 ações adicionais. Mas a TSR Hobbies ainda não publicava nada — Dungeons & Dragons pertencia à sociedade com Donna Kaye, e eles não tinham fundos para comprá-la. Brian convenceu Gygax a permitir que seu pai, Melvin Blume, comprasse as ações de Donna, convertidas em 200 ações da TSR Hobbies. Brian comprou mais 140 ações. Isso deixou Gygax em minoria, tornando-o empregado dos Blume. Em 1980, Brian convenceu Gygax a deixar que Kevin Blume comprasse as ações de Melvin, dando aos irmãos controle majoritário. Em 1982, a TSR Hobbies adicionou três diretores externos ao conselho. Em 1983, os Blume dividiram a empresa: Kevin virou presidente da TSR Inc.; Gygax, da TSR Entertainment. Gygax foi enviado a Hollywood para TV e cinema. Em 1984, apesar de faturar $30 mi, a TSR Inc. mal equilibrava contas e devia $1,5 mi. Os Blume procuravam comprador. Em março de 1985, Gygax exerceu sua opção de 700 ações, chegou a 850, recuperou controle majoritário e nomeou-se presidente e CEO. Contratou Lorraine Williams, que demitiu os diretores externos.
Tolkien
Referências a criaturas de J. R. R. Tolkien foram removidas por temores de direitos autorais. Hobbits viraram anões, ent virou treant, e balrog virou "Tipo VI demônio".
Deities & Demigods
A TSR teve problemas de IP com o Cthulhu Mythos e mitos Melnibonéan em versões iniciais do manual de 1980 Deities & Demigods; o material foi retirado das edições posteriores.
Pirataria digital
Em 6 de abril de 2009, a Wizards suspendeu vendas em PDF de seus produtos em OneBookShelf, RPGNow.com e DriveThruRPG. Isso acompanhou processo contra oito pessoas por infração de direitos autorais, incluindo PDFs da 4ª Edição e edições anteriores. Em 2013, a OneBookShelf voltou a vender produtos de D&D via parceria com a Wizards: do AD&D à 4ª Edição, pelo site DNDClassics. Em 2016, lançou-se a Dungeon Masters Guild (DMsGuild), substituindo o DNDClassics. Com a 5ª Edição e a Open Game License, terceiros podem publicar conteúdo baseado no SRD; a DMsGuild ainda permite conteúdo dos Reinos Esquecidos.
Atari
Em dezembro de 2009, a Hasbro processou a Atari por suposta quebra de licença de D&D ao vender sua distribuição europeia para a Namco Bandai Partners. A Hasbro alegou sublicenciamento não autorizado e vazamento de informações confidenciais. A Atari negou e buscou resolver sem a Hasbro. Em 15 de agosto de 2011, Wizards, Hasbro e Atari anunciaram acordo: direitos digitais de D&D foram devolvidos à Hasbro; a Atari continuou licenciada para jogos como Dungeons & Dragons: Daggerdale e Heroes of Neverwinter no Facebook; e a venda do Cryptic Studios atrasou o lançamento de Neverwinter para o fim de 2012.
Dragonlance
Em outubro de 2020, Margaret Weis e Tracy Hickman processaram a Wizards por violar licença de nova trilogia de romances Dragonlance. O Boing Boing informou que "segundo o processo, Weis e Hickman concordaram em 2017 em produzir os novos romances, encerrando a série e dando aos fãs uma despedida final. Mas a empresa interrompeu o projeto em agosto de 2020". Em dezembro de 2020, Weis e Hickman pediram retirada sem julgamento, e o agente literário afirmou que nova trilogia estava em andamento. Em dezembro de 2021, anunciou-se que o primeiro romance, Dragonlance: Dragons of Deceit, seria lançado em 9 de agosto de 2022.


